图书介绍

别具光芒 Flash互动网站设计【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

别具光芒 Flash互动网站设计
  • 陈耕编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115247148
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:274页
  • 文件大小:241MB
  • 文件页数:289页
  • 主题词:主页制作-软件工具,Flash

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图书目录

第1章Flash、互动网站、互动广告1

1.1Flash与互动网站1

1.1.1Flash发展历程1

1.1.2Flash网站发展历程2

1.2Flash与互动广告3

1.2.1盗窃牛奶的亡命之徒3

1.2.2动物园奇妙物语5

1.2.3Uniqlo的时间之舞6

第2章Flash基础知识9

2.1了解Flash及FlashIDE9

2.1.1工作区和面板9

2.1.2坐标系10

2.1.3影片剪辑、图形和按钮10

2.1.4时间轴动画11

2.1.5制作基本动画12

2.2了解和掌握Flash开发方式12

2.2.1开始编写你的第一行程序12

2.2.2学会创建文档类15

2.2.3学会使用注释16

2.3FlashCS5新特性18

2.3.1新的界面19

2.3.2革新的时间轴补间动画系统19

2.3.3动画预设22

2.3.4骨骼工具和IK反向动力系统24

2.3.5 3D旋转工具26

第三章ActionScript30基础知识29

3.1使用变量29

3.1.1什么是变量29

3.1.2声明一个变量29

3.1.3给变量赋值30

3.1.4局部变量30

3.2数据类型31

3.2.1了解基元数据类型31

3.2.2基元数据类型和复杂数据类型32

3.3表达式34

3.4运算符运算符的优先级35

3.5语句36

3.5.1使用if语句37

3.5.2使用switch语句38

3.5.3使用for语句39

3.5.4使用forin和foreachin语句41

3.5.5使用while语句43

3.5.6使用break语句44

第四章类和对象45

4.1了解类和对象45

4.2什么是包——package46

4.2.1如何定义一个包46

4.2.2包的命名47

4.3如何定义一个类47

4.3.1使用class关键词来定义一个类47

4.3.2类和类成员的访问控制48

4.3.3构造函数49

4.4了解文档类49

4.4.1为什么要使用文档类49

4.4.2如何创建一个文档类50

4.5包或类的导入51

4.5.1在FlashIDE中设置类路径51

4.5.2使用完全限定名52

4.6类的继承52

第5章函数55

5.1什么是函数55

5.2定义一个函数55

5.3给函数传入一个参数56

5.4什么是函数表达式56

5.5从函数返回一个值57

5.6嵌套函数58

5.7递归函数59

第6章事件和事件处理61

6.1Flash事件基础61

6.1.1由一个按钮事件的例子引发的思考61

6.1.2有关事件机制的比喻62

6.1.3了解事件机制中的术语63

6.2如何为事件注册一个事件侦听器63

6.2.1明确事件类型63

6.2.2创建事件侦听器63

6.2.3为事件注册事件侦听器64

6.3注销事件侦听器65

6.4阻止默认行为65

6.5target与currentTarget66

6.6了解事件流68

6.6.1ActionScript20事件机制的局限性68

6.6.2什么是事件流68

6.6.3事件流的三个阶段69

6.6.4如何监控和操作事件流69

6.7常用的交互事件类型70

6.7.1鼠标事件70

6.7.2键盘事件71

第7章数组75

7.1什么是数组75

7.2如何创建数组75

7.3数组的基本操作76

7.3.1从数组中取值76

7.3.2设置一个元素的值76

7.3.3设定数组的长度76

7.3.4遍历一个数组77

7.3.5搜索一个数组77

7.4为数组添加元素78

7.4.1使用Push()方法78

7.4.2使用unshi()方法78

7.4.3使用splice()方法79

7.4.4使用concat()方法79

7.5删除数组中的元素80

7.5.1使用POP0方法80

7.5.2使用shift()方法80

7.5.3使用delete运算符80

7.6对数组排序80

7.6.1使用reverse()对数组排序81

7.6.2使用sort()对数组排序81

7.6.3使用sortOn()对数组排序82

第8章XML数据处理83

8.1了解XML83

8.1.1什么是XML83

8.1.2标签84

8.1.3属性84

8.2创建和访问XML数据85

8.2.1创建XML数据85

8.2.2访问XML的节点85

8.2.3访问XML属性87

8.3遍历和过滤XML数据88

8.3.1遍历一个XML文档88

8.3.2根据条件过滤XML数据89

8.4修改和添加XML数据92

8.4.1修改已有的XML元素92

8.4.2为已有的XML数据添加元素93

8.4.3在指定数据前后添加元素94

8.5从XML数据中删除元素96

8.6装载一个XML97

8.7实现一个基于XML的相册99

第9章核心显示对象105

9.1什么是显示对象和显示列表105

9.1.1从网站架构来看显示列表105

9.1.2什么是显示列表106

9.1.3理解舞台、显示对象和显示对象容器106

9.2DisplayObject类大家族107

9.3使用显示列表处理显示对象108

9.3.1使用addChild()方法和addChildAt()方法添加显示对象到显示列表109

9.3.2使用contains()方法检测容器是否包含显示对象111

9.3.3如何访问显示对象111

9.3.4交换显示对象的深度112

9.3.5遍历显示对象容器113

9.3.6移除显示对象115

9.4显示对象的基本属性和方法116

第10章操作MovieClip和Sprite119

10.1MovieCIip的基本操作119

10.1.1了解MovieClip119

10.1.2MovieClip的注册点和中心点120

10.1.3控制MovieClip的位置122

10.1.4控制MovieClip的透明度变化123

10.1.5控制MovieClip的增大和缩小124

10.1.6控制MovieClip的旋转角度125

10.1.7获取MovieClip当前播放头状态126

10.1.8操作MovieClip中的播放头126

10.1.9从库中“载入”Movieclip127

10.2视觉编程进阶技巧128

10.2.1基于ActionScript的时间轴控制128

10.2.2Flash与三角学132

10.2.3缓冲公式133

第11章程序绘图135

11.1如何绘制线条135

11.1.1如何绘制直线135

11.1.2如何绘制曲线138

11.2如何绘制形状139

11.2.1绘制自定义形状139

11.2.2绘制特定形状139

11.3图形填充140

11.3.1为图形填充颜色140

11.3.2为图像填充渐变颜色141

11.4数学与绘画143

11.5绘制跟随鼠标运动的线条145

11.6如何实现一个涂鸦板150

第12章位图操作155

12.1了解位图类155

12.1.1什么是Bitmap类和BitmapData类155

12.1.2Bitmap类和BitmapData类的区别156

12.2创建BitmapData对象156

12.3从已有的图像中复制一个图像157

12.3.1使用clone方法158

12.3.2使用copyPixels()方法158

12.3.3使用copyChannel()方法159

12.3.4使用draw()方法159

12.3.5copypixels()方法和draw(方法的区别160

12.4BitmapData的基本操作161

12.4.1获取像素点的颜色值161

12.4.2更改像素点的颜色值161

12.4.3应用填充161

12.5滤镜的应用162

12.5.1为显示对象添加滤镜效果162

12.5.2为BitmapData添加滤镜效果163

12.5.3滤镜的种类164

12.6为位图实现倒影效果165

12.7动态马赛克效果168

第13章加载和处理外部资源173

13.1如何加载外部资源173

13.2监控装载的各种状态174

13.2.1EventCOMPLETE事件174

13.2.2EventMT事件176

13.2.3ProgressEventPROGRESS事件176

13.3卸载载入资源178

13.4如何制作一个Loading动画181

13.5调用子SWF里面的函数182

第14章在Flash中实现3D世界185

14.1了解Flash3D和Papervision3D185

14.1.1了解Flash3D185

14.1.2了解Papervision3D186

14.2Papervision3D基础知识187

14.2.1Viewpo3D187

14.2.2Scene3D188

14.2.3Camera3D188

14.2.4BasicRenderEngine188

14.2.5Papervision3D的坐标系188

14.3Papervision3D中内置模型189

14.3.1Plane189

14.3.2Sphere192

14.3.3Cube193

14.3.4其他内置模型196

14.4材质渲染197

14.4.1基本材质渲染198

14.4.2灯光渲染材质200

14.5导入外部模型207

14.6使用快速模板来创建3D世界212

14.7创建一个自由摄像机212

14.8三维旋转菜单217

14.9第三人称视角漫游223

第15章如何用Actionscript3.0搭建网站233

15.1如何实现一个动态的交互作品集233

15.1.1明确网站的结构和实现细节233

15.1.2编写代码前的准备工作235

15.1.3开始编写网站代码237

15.2如何实现一个具有奇幻色彩的咖啡馆网站250

15.2.1明确网站的结构和实现细节250

15.2.2编写代码前的准备工作253

15.2.3开始编写网站代码254

15.3Flash导出及发布设置269

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