图书介绍

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游戏设计全方位学习
  • 叶思义,宋昀璐著 著
  • 出版社: 北京:中国铁道出版社
  • ISBN:7113067964
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:422页
  • 文件大小:67MB
  • 文件页数:445页
  • 主题词:游戏 程序设计

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图书目录

Chapter 1 缘起1

1.1 我与游戏教育的缘分2

1.2 游戏教育的现况4

1.3 如何“优势踏入”游戏产业5

1.4 我所观察到的数码游戏发展趋势7

1.5 从电影产业发展借鉴10

1.6 阅读本书12

PART 1 基础篇15

Chapter 2 认识游戏15

2.1 什么是游戏16

2.1.1 游戏在创意表现形式中的地位16

2.1.2 艺术创作和商业创作18

2.1.3 游戏的类型与分类19

2.2 游戏的发展20

2.2.1 计算机普及之前的经典游戏21

2.2.2 街机游戏的盛行25

2.2.3 电脑游戏26

2.2.4 其他地区游戏产业的发展29

2.3 游戏的基本分类30

2.3.1 家用游戏30

2.3.2 商业游戏30

Chapter 3 游戏平台简介33

3.1 游戏设计人员要了解的基本平台常识34

3.1.1 揭开游戏设计技术的黑盒子34

3.1.2 系统处理器35

3.1.3 内存37

3.1.4 显示设备38

3.1.5 输入设备43

3.1.6 网络联机功能45

3.2.1 系统功能47

3.2 个人计算机47

3.2.2 影音效果48

3.2.3 输入设备49

3.2.4 网络联机49

3.2.5 结论49

3.3 移动设备(手机或PDA)50

3.3.1 系统功能50

3.3.2 影音功能51

3.3.3 操作功能51

3.3.4 网络联机51

3.3.5 结论52

3.4 大型街机游戏52

3.5 电视游戏机53

Chapter 4 游戏产业的生物链55

4.1.2 专业服务提供商56

4.1.1 制作公司、研发商与开发商56

4.1 游戏产业的角色扮演56

4.1.3 发行商59

4.1.4 销售商60

4.1.5 运营商60

4.2 游戏开发团队61

4.2.1 游戏设计者(Game Designer)61

4.2.2 美术制作62

4.2.3 程序技术人员66

4.2.4 音乐音频处理67

4.2.5 游戏内容编辑67

4.2.6 游戏测试68

4.2.7 管理阶层69

Chapter 5 了解你的观众——游戏玩家73

5.1.2 大众玩家(Casual Gamer)74

5.1 游戏玩家的类型74

5.1.1 专业玩家(Hardcore Gamer)74

5.2 玩家为什么要玩游戏77

5.2.1 挑战与成长77

5.2.2 情感经验的满足77

5.2.3 幻想被满足78

5.2.4 通过游戏进行社交78

5.3 玩家的期待79

5.3.1 期待参与而不是观看79

5.3.2 玩家期待能融入79

5.3.3 玩家期待挫折、合理的挑战与克服方法80

5.3.4 玩家期待循序渐进地完成目标81

5.3.5 玩家期待合适的指引81

5.3.7 玩家希望不要一再重复做同样的事82

5.3.6 玩家期待公平的机会82

5.3.8 玩家期待不会被卡住83

Chapter 6 游戏的分级规范85

6.1 游戏分级规范简介86

6.2 北美的游戏市场分级87

6.2.1 ESRB分级种类88

6.2.2 分级描述89

6.2.3 ESRB的评定程序90

6.3 欧洲的游戏分级制度91

6.4 亚洲的游戏分级制度92

6.4.1 日本的游戏分级制度92

6.4.2 韩国的游戏分级制度94

6.4.3 中国的游戏分级制度94

Chapter 7 一款游戏的诞生过程97

7.1.1 游戏概念设计98

7.1 设计阶段——前期制作期(Pre-Production)98

7.1.2 市场信息的反馈99

7.1.3 游戏脚本设计99

7.1.4 完成前期准备100

7.1.5 外部资源确定100

7.2 制作阶段101

7.2.1 可玩版(Playable)101

7.2.2 未完成版(Pre-Alpha)101

7.3 调试阶段——后期制作102

7.3.1 Alpha版102

7.3.2 Beta版102

7.3.3 母片(Gold Master)102

7.3.4 手册102

7.3.6 电视游戏机的送审104

7.3.5 包装与宣传品104

7.3.7 网络游戏的封闭测试与公开测试105

7.4 后续维护106

7.4.1 修正版106

7.4.2 增强版或数据盘106

Chapter 8 游戏设计师107

8.1 谁能设计游戏108

8.2 数据搜集与整理能力109

8.3 创意的源头——想像力110

8.3.1 戏剧创作的想像力110

8.3.2 侧面思考的想像力111

8.4 对数字的敏感性111

8.5 写作技巧112

8.6 游戏技术相关常识113

8.7 审美观的培养114

8.8 客观分析自己的作品114

8.9 绘图技巧115

Chapter 9 向好莱坞大师借鉴——谈创作人之路117

9.1 游戏创作人与好莱坞创作人118

9.2 故事的开端119

9.2.1 我有一个好故事……只是没人要听119

9.2.2 不平凡的“阿花历险记”121

9.3 魔法奇兵的剧情创意122

9.3.1 第一部(1997年)122

9.3.2 第二部(1998年)126

9.3.3 第三部(1999年)130

9.3.4 第四部(2000年)133

9.3.5 第五部(2001年)136

9.3.6 第六部(2002年)140

9.3.7 第七部(2003年)141

9.4 巴菲世界141

9.4.2 巴菲世界的外传142

9.4.1 影迷的反响142

9.4.3 剪不断,理还乱:Joss的抉择147

9.4.4 巴菲新世界148

9.5 Joss的成功配方151

9.5.1 认真对待作品151

9.5.2 一致的环境152

9.5.3 我很疯狂,但是我不笨153

9.5.4 聆听观众或玩家的回应154

PART 2 理论篇157

Chapter 10 游戏开发的前期作业157

10.1 影响游戏创作方向的因素158

10.1.1 市场需求158

10.1.2 游戏设计者的想法158

10.1.4 技术导向的游戏设计159

10.1.3 版权与开发授权159

10.1.5 艺术导向的游戏设计160

10.2 创意的源泉160

10.2.1 原创——想像161

10.2.2 由其他游戏想像162

10.2.3 改编自其他媒体163

10.3 决定游戏类型163

10.4 游戏制作规模的规划164

10.4.1 资源的限制165

10.4.2 游戏时间的估算167

Chapter 11 游戏的核心内容169

11.1 声光效果之外的本质170

11.2 游戏过程(Gameplay)171

11.2.1 挑战171

11.2.2 得胜条件(Victory Condition)172

11.2.3 游戏模式(Game Mode)173

11.3 游戏剧情173

11.3.1 剧情结构174

11.3.2 游戏世界174

11.3.3 关于故事175

11.4 互动设计175

11.4.1 视觉传达176

11.4.2 音乐与音频176

11.4.3 操作界面177

Chapter 12 游戏策划书179

12.1 游戏设计文档180

12.1.1 文档化的重要性180

12.1.2 文档化的程度180

12.1.3 设计文档的内容181

12.2.1 游戏设计论述文档有多重要184

12.2 游戏设计论述文档184

12.2.2 特色导向的编写方式185

12.3 游戏设计脚本189

12.4 前辈们的叮咛191

Chapter 13 环境与背景设置193

13.1 融入(Immersion)194

13.1.1 融入的开端——搁置怀疑195

13.1.2 持续融入——共鸣(Harmony)196

13.2 创造游戏世界的内容196

13.3 游戏世界的度量衡198

13.4 游戏世界的时间201

13.4.1 游戏剧情控制的时间201

13.5 背景信息(Exposition)202

13.4.4 玩家控制时间202

13.4.3 不合真实世界常理的时间202

13.4.2 可变化的时间推移202

Chapter 14 角色设计205

14.1 外在造型:美术造型设计206

14.1.1 视觉设计206

14.1.2 动作设计207

14.2 故事性游戏的角色设计208

14.2.1 发展令人信服的角色208

14.2.2 角色成长209

14.3 固有类型的角色(Archetype)210

14.3.1 主导者(Protagonist)与敌对者(Antagonist)210

14.3.2 理性者与情绪者(Reason Emotion)211

14.3.3 哥儿们(Sidekick)与怀疑者(Skeptic)211

14.3.4 守护者(Guardian)与诱惑感染者(Contagonist)212

14.3.5 角色与故事的关系212

14.4.1 CG动画215

14.4 情感经验的传达215

14.4.2 2D人物图形217

14.4.3 实时3D人物动作217

14.4.4 实时3D面部表情218

Chapter 15 游戏剧情与背景故事创作223

15.1 游戏的故事224

15.1.1 故事与游戏过程224

15.1.2 游戏过程与剧情讲述225

15.2 讲述游戏剧情225

15.2.1 谁是讲故事的人(Storyteller)226

15.2.2 各种叙事的单一观点227

15.2.3 多重观点229

15.2.4 使用观点的叮咛230

15.3 英雄的旅程230

15.3.1 OUROBOROS:轮回的蛇环231

15.3.2 坎柏的三段式历程:启程(Departure)233

15.3.3 英雄的启蒙(Initiative)235

15.3.4 英雄的归途237

Chapter 16 互动设计239

16.1 游戏画面240

16.1.1 与视觉相关的考虑240

16.1.2 游戏画面与游戏世界242

16.1.3 迈入实时3D游戏之路245

16.1.4 信息显示250

16.1.5 可操作对象的提示251

16.2 互动经验的操作元素252

16.2.1 操控的硬件252

16.2.2 对话252

16.2.3 简单的接口元素254

16.2.4 物品的操控254

16.2.5 地图的操控255

16.3.1 音频256

16.3 听觉因素256

16.3.2 音乐257

16.4 进一步的操作问题259

16.4.1 隐藏复杂度259

16.4.2 声控游戏操作260

Chapter 17 游戏乐趣261

17.1 游戏乐趣的源泉——挑战262

17.1.1 刻意与无意的游戏挑战262

17.1.2 挑战的表现形式263

17.2 思考性挑战264

17.2.1 记忆的挑战264

17.2.2 逻辑与推理的挑战265

17.2.3 知识为主的挑战265

17.2.4 空间感为主的挑战266

17.2.5 一些常犯的设计错误267

17.3 动作型挑战268

17.3.1 反应时间的挑战268

17.3.2 维持平衡的挑战270

17.3.3 物理的挑战271

17.4 设计游戏挑战的高级议题272

17.4.1 单人游戏模式272

17.4 2 多人游戏模式273

17.4.3 游戏世界的状态保存:存盘274

17.4.4 协助克服挑战的机制275

Chapter 18 游戏的调整与平衡277

18.1 游戏——平衡度278

18.1.1 怎样调整平衡度278

18.1.2 游戏平衡的基础279

18.2 游戏规则的平衡280

18.2.1 设计平衡规则的原则280

18.2.2 游戏平衡背后的数学原理281

18.3 游戏过程的平衡283

18.3.1 玩家与玩家之间的平衡283

18.3.2 正面的滚雪球效应286

18.3.3 游戏过程的平衡调整287

18.3.4 难易度288

Chapter 19 关卡设计291

19.1 组成游戏关卡的元素292

19.1.1 场景293

19.1.2 有互动的实体294

19.1.3 主角与NPC295

19.2 游戏行进的线路296

19.2.1 关卡行进线路安排296

19.2.2 硬性规定的行进路线297

19.3 关卡结构与贴图298

19.2.3 有限选择的行进路线298

19.4 打光与照明299

19.4.1 预先计算的固定光影299

19.4.2 Per-pixel Lighting完全像素照明法301

19.5 内容编辑与调整302

19.6 关卡前处理302

PART 3 应用篇305

Chapter 20 益智游戏设计305

20.1 游戏类型简介306

20.1.1 益智游戏的特色306

20.1.2 平台相关设计考虑307

20.2 游戏过程308

20.2.1 游戏模式308

20.2.2 游戏挑战308

20.2.3 得胜条件309

20.4.1 画面设计310

20.4 互动设计310

20.3 游戏剧情310

20.3.1 角色设计310

20.3.2 游戏剧情310

20.4.2 操作设计311

20.5 益智谜题的设计流程311

20.5.1 灵感的寻找311

20.5.2 单纯化311

20.5.3 纸上规划与规则设定313

20.5.4 规则测试314

20.5.5 建立游戏流程315

Chapter 21 养成游戏的设计317

21.1.2 相关平台设计考虑318

21.2 游戏过程318

21.2.1 游戏模式318

21.1.1 游戏特色318

21.1 游戏类型简介318

21.2.2 游戏挑战319

21.3 游戏剧情321

21.3.1 角色设计321

21.3.2 剧情设计321

21.4 互动设计322

21.4.1 画面设计322

21.4.2 操作设计322

21.5 东方式的养成游戏322

21.5.1 玩家与被养成者的关系322

21.5.2 养成的手段323

21.5.3 养成游戏的人工智能议题323

Chapter 22 经营管理游戏的设计325

22.2.1 游戏模式326

22.2 游戏过程326

22.1.2 平台相关设计考虑326

22.1 游戏类型简介326

22.1.1 游戏特色326

22.2.2 游戏挑战327

22.2.3 得胜条件329

22.3 游戏剧情329

22.4 互动设计330

22.4.1 画面设计330

22.4.2 操作设计331

22.5 资源系统332

22.5.1 资源的种类332

22.5.2 生产与消耗332

22.5.3 资源的平衡334

Chapter 23 策略游戏的设计335

23.2 游戏过程336

23.2.2 游戏挑战336

23.2.1 游戏模式336

23.1.1 游戏特色336

23.1.2 平台相关设计考虑336

23.1 游戏类型简介336

23.2.3 得胜条件337

23.3 游戏剧情337

23.3.1 角色设计337

23.3.2 剧情设计337

23.4 互动设计338

23.4.1 画面设计338

23.4.2 操作设计339

Chapter 24 冒险游戏的设计341

24.2.1 游戏模式342

24.2 游戏过程342

24.1.1 游戏特色342

24.1.2 平台相关设计考虑342

24.1 游戏类型简介342

24.2.2 游戏挑战343

24.2.3 得胜条件344

24.3 游戏剧情344

24.3.1 环境设计344

24.3.2 角色设计344

24.4 互动设计345

24.4.1 画面设计345

24.4.2 操作设计346

24.5 故事与游戏过程347

24.5.1 故事结构347

24.5.2 故事的呈现348

Chapter 25 角色扮演游戏的设计349

25.1 游戏类型简介350

25.1.1 游戏特色350

25.1.2 平台相关设计考虑350

25.2 游戏过程350

25.2.1 游戏模式350

25.2.2 游戏挑战351

25.2.3 得胜条件351

25.3 游戏剧情351

25.3.1 环境设计351

25.3.2 剧情设计352

25.3.3 角色设计352

25.4 互动设计354

25.4.1 画面设计354

25.4.2 操作设计355

Chapter 26 战斗类动作游戏的设计357

26.1.1 游戏特色358

26.1.2 平台相关设计考虑358

26.2 游戏过程358

26.2.1 游戏模式358

26.1 游戏类型简介358

26.2.2 游戏挑战359

26.2.3 得胜条件360

26.3 游戏剧情361

26.4 互动设计361

26.4.1 画面设计361

26.4.2 操作设计361

Chapter 27 非战斗类动作游戏的设计363

27.1.1 游戏特色364

27.1.2 平台相关设计考虑364

27.1 游戏类型简介364

27.2 游戏过程365

27.2.1 游戏挑战365

27.2.2 得胜条件366

27.3 游戏剧情366

27.4 互动设计367

Chapter 28 驾驶游戏的设计369

28.1 游戏类型简介370

28.1.1 游戏特色370

28.1.2 平台相关设计考虑370

28.2 游戏过程370

28.2.1 游戏模式371

28.2.2 游戏挑战371

28.2.3 得胜条件373

28.3 游戏剧情374

28.4.1 画面设计375

28.4 互动设计375

28.4.2 操作设计376

28.4.3 音乐音频377

28.5 特殊驾驶环境377

28.5.1 坦克与机器人377

28.5.2 船类的交通工具378

28.5.3 宇宙飞船379

Chapter 29 运动游戏的设计381

29.1 游戏类型简介382

29.1.1 游戏特色382

29.1.2 平台相关设计考虑382

29.2 游戏过程382

29.2.1 游戏模式382

29.2.2 游戏挑战383

29.2.3 得胜条件384

29.3.3 游戏角色385

29.3.2 游戏剧情385

29.3 游戏剧情385

29.3.1 环境设计385

29.4 互动设计386

29.4.1 画面设计387

29.4.2 操作设计388

29.4.3 音乐音频388

29.5 运动游戏设计的特殊考虑389

29.5.1 物理效应389

29.5.2 AI设计389

Chapter 30 网络游戏391

30.1 联机游戏的种类392

30.1.1 联机游戏的类型392

30.1.2 玩家联机的方式393

30.2.1 小型联机游戏的优点394

30.2 小型联机游戏394

30.2.2 小型联机游戏的设计议题395

30.3 网络联机模型396

30.3.1 点对点联机397

30.3.2 客户端与服务器的联机模式398

Chapter 31 大型网络游戏401

31.1 游戏与服务类型403

31.1.1 营运模式403

31.1.2 游戏结构403

31.1.3 再谈同步:本尊与分身405

31.2 网络联机游戏的优缺点405

31.2.1 网络游戏的优势405

31.2.2 大型网络游戏的缺点407

31.3 在线游戏的设计议题408

31.3.1 对话交谈408

31.3.3 公平性409

31.3.2 游戏世界409

31.4 了解客户:玩家的需求411

31.5 以电视连续剧方式来经营在线游戏412

31.6 大型网络游戏的地下经济问题415

Chapter 32 严肃游戏417

32.1 游戏在教育中的应用418

32.1.1 玩家的动机418

32.1.2 设计的建议419

32.1.3 结论419

32.2 游戏在医疗卫生教育中的应用419

32.3 新闻性游戏(News Gaming)420

32.4 严肃游戏设计的共同议题421

32.4.1 达到游戏目的的主要因素421

32.4.2 严肃游戏中的娱乐性422

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